Innehållsförteckning:

Programmering för barn: 15 leksaker som gör ett barn till ett geni
Programmering för barn: 15 leksaker som gör ett barn till ett geni
Anonim

Du kan utveckla användbara färdigheter från tre års ålder.

15 leksaker som lär ditt barn att programmera
15 leksaker som lär ditt barn att programmera

Leksaker som lär ut programmering

1. Roobo Pudding S "Emelya"

Ålder: från 3 år.

Multifunktionell robotassistent för de minsta. En söt kolobok med uttrycksfulla ögon fungerar som röstassistent, babyvakt och videoövervakningssystem. "Emelya" underhåller barnet och ser efter honom, låter honom inte bli uttråkad. Roboten kan berätta historier, sätta på musik och svara på olika frågor.

Det finns ingen programmering som sådan, men barn kan få roboten att säga fraser och prata med honom. Enheten är mer lämplig som assistent för föräldrar och som ett sätt att komma igång med högteknologiska prylar.

2. Ozobot Bit

Ålder: från 5 år.

En liten, programmerbar robot lika stor som ett chokladägg. Utrustad med optiska sensorer och servoenheter, så att den kan känna igen färgkommandon och åka på bordsytan. Ozobot Bit förstår programkoden som skrivs på smartphoneskärmen eller med vanliga färgade markörer på papper.

Roboten hittar en väg ut ur den ritade labyrinten och rör sig enligt de givna kommandona, roterar och bekräftar åtgärderna med hjälp av lysdioder. I ett mer avancerat programmeringsläge sammanställs åtgärder från färdiga block genom en webbredigerare.

3. Xiaomi MITU Smart Building Block Robot

Ålder: från 6 år.

En relativt enkel Xiaomi-konstruktör med programmeringsfunktioner. Setet består av en huvudenhet med Bluetooth-modul, en enhet med servodrivning och ytterligare ett fack med två fingerbatterier. Dessutom innehåller setet mer än 300 olika delar som du kan sätta ihop rörliga djur och bilar av.

Monteringen utförs enligt de interaktiva 3D-instruktionerna i mobilapplikationen. Den fungerar också som en slags kontrollpanel efter att ha anslutit smartphonen via Bluetooth. Och det finns också en kommandoredigerare som låter dig programmera den monterade roboten att utföra en eller annan sekvens av åtgärder.

4. Sphero SPRK +

Ålder: från 8 år.

En futuristisk robot formad som en genomskinlig boll som liknar BB-8-droiden från Star Wars och rör sig på exakt samma sätt. Det vattentäta höljet på Sphero SPRK + har ett inbyggt gyroskop, accelerometer och en motor som kan accelerera leksaken upp till en hastighet av 2 m/s.

Pepparkaksgubben kan styras via en virtuell joystick från en smartphone eller surfplatta, men det är mycket mer intressant att förinställa honom en algoritm av åtgärder som roboten ska utföra. Programmering är tillgänglig i två lägen: genom den visuella editorn med blockkommandon och genom att använda textkod.

5. Ubtech Jimu Inventor

Ålder: från 8 år.

Ett helt utbildningskomplex som erbjuder enorma möjligheter till kreativitet, som bara begränsas av fantasin. Jimu Inventor-setet består av 675 delar, bland vilka det finns en "hjärna" och 16 servon, så att du kan skapa mobila robotar som kan utföra kommandon enligt specificerade scenarier.

Mobilapplikationen ger steg-för-steg-instruktioner för att montera en dinosaurie, bönsyrsa, humanoid och tre andra karaktärer. Redo robotar styrs via en smartphone eller utför automatiskt åtgärder enligt konfigurerade algoritmer. Programmeringsprocessen utförs i en öppen miljö Blockly med en visuell blockkommandoredigerare.

6. Xiaomi Mi Bunny MITU

Ålder: från 10 år.

En mer avancerad version av Xiaomis robotbyggsatser, som i själva verket är en kopia av LEGO Mindstorms. Och den är helt kompatibel med dess detaljer. Huvudenheten är utrustad med en högtalare och mikrofon, en LED-indikator och en strömbrytare. Två servon är kopplade till den för att montera en balanseringsrobot på hjul och andra modeller.

Som vanligt används en smartphone som fjärrkontroll. Den fungerar också som en digital instruktion med monteringstips, samt en kommandoredigerare för programmeringsalgoritmer. Dessutom förstår Mi Bunny MITU röstkommandon och kan följa banan som ritas på smartphoneskärmen.

7. LEGO Mindstorms EV3

Ålder: från 10 år.

Den mest tekniskt avancerade designern, som blev grundaren av alla robotleksaker med programmeringsfunktion. Mindstorms EV3 innehåller flest sensorer och kommunikationsmoduler: det finns ett gyroskop, en ultraljudssensor, en ljussensor, Wi-Fi, Bluetooth och mycket mer. För mer komplexa projekt kan konstruktören enkelt skalas genom att köpa ytterligare moduler.

Från 600 olika delar kan du sätta ihop 17 färdiga modeller som rör sig, reagerar på hinder, ritar enkel grafik och utför andra funktioner. Den egna utvecklingen begränsas endast av fantasin. Den officiella programvaran används för att programmera Mindstorms EV3, och sedan laddas algoritmerna in i huvudblocket.

Dator- och mobilspel som lär ett barn att programmera

1. Code Karts

Ålder: från 4 år.

En spelapplikation för de små, med vilken du kan ingjuta en kärlek till programmering hos förskolebarn. Code Karts syftar till att utveckla mindfulness, logik och problemlösningsförmåga. För att flytta racerbilen till mållinjen måste du göra en sekvens av åtgärder för att undvika hinder, använda katapulter och gaspedalen på banan.

2. LEGO Mindstorms Fix Factory

Ålder: från 6 år.

Ett beroendeframkallande LEGO-pusselspel där du måste styra en robot från samma Mindstorms EV3-set och lösa olika uppgifter för att gå vidare genom berättelsen. Mekanoiden accepterar kommandon från vilka spelare måste skapa enkla algoritmer. Rörelse, rörelse av föremål, interaktion med utrustning - för allt detta måste du rita upp de korrekta sekvenserna av åtgärder, och från nivå till nivå kommer de att bli svårare och svårare.

3. Box Island

Ålder: från 6 år.

Trots det tecknade utseendet, på Box Island, kommer killarna att vara engagerade i mer än seriös visuell programmering. När de reser runt på den färgglada tredimensionella ön kommer de att bekanta sig med loopar, villkorsoperatorer och andra programmeringsgrunder på ett lekfullt sätt, och kommer även att kunna träna algoritmiskt tänkande och mönsterigenkänning.

4. Skrapa

Ålder: från 8 år.

En komplett plattform för att lära barn programmering och design, som är ett projekt från MITs utvecklingsteam. Med hjälp av enkla verktyg låter Scratch dig skapa animationer och minispel direkt i din webbläsare. Det finns ett stort antal färdiga mallar och utbildningsvideor på ryska som hjälper dig att implementera alla projekt.

5. Kodstrid

Ålder: från 8 år.

En onlineplattform för att lära sig JavaScript, där lärandet är baserat på ett RPG-spel och bokstavligen är invävt i spelet. Från den första nivån vänjer sig barnen vid att skriva kod med hjälp av inbyggda tips. När de utför spelhandlingar och interagerar med karaktärer, vänjer de sig vid syntaxen och tränar på att rita upp effektiva algoritmer.

6. Human Resource Machine

Ålder: från 9 år.

Ett roligt pusselspel från skaparna av den berömda World of Goo, där barn kommer att lära sig grunderna i visuell programmering, spela som en automationsspecialist. Huvuduppgiften är att optimera kontorsprocesser genom att skapa åtgärdsalgoritmer för var och en av de anställda i ett litet team.

7. medan det är sant: lär dig ()

Ålder: från 12 år.

Ett stämningsfullt spel om en slarvig maskininlärningsspecialist. Han skriver ett språkigenkänningssystem för katter för att förstå sitt husdjur, som, det visar sig, vet hur man programmerar bättre än ägaren. Spelare måste lära sig logiken i att skapa neurala nätverk, chattbots och mycket mer. Medan True: learn () har en hel del komplex mekanik, men det finns också tillräckligt med tips, och allt är helt på ryska.

8. FÖRKLARINGAR

Ålder: från 12 år.

Beroendeframkallande hackersimulator. Det senare skapar virus och bryter sig in på bankers, universitets, fabrikers och andra institutioners servrar. I EXAPUNKS måste du skriva riktig kod, och för att förstå nyanserna i spelet måste du skriva ut en manual från en PDF-fil och läsa den noggrant. Spelet är väldigt intressant och autentiskt, men för full nedsänkning kräver det kunskaper i det engelska språket - det finns ingen lokalisering, och det kommer inte att vara möjligt att agera genom att skriva.

Rekommenderad: