Innehållsförteckning:

"Inom spelutveckling kan du ligga efter branschen på en månad" - intervju med varumärkeschefen Evgeny Vasiliev
"Inom spelutveckling kan du ligga efter branschen på en månad" - intervju med varumärkeschefen Evgeny Vasiliev
Anonim

Om hur de kommer till spelbranschen, hur man förstår blockkedjan och varför det i framtiden kommer att vara möjligt att inte fungera.

"Inom spelutveckling kan du ligga efter branschen på en månad" - intervju med varumärkeschefen Evgeny Vasiliev
"Inom spelutveckling kan du ligga efter branschen på en månad" - intervju med varumärkeschefen Evgeny Vasiliev

Evgeny Vasiliev är en månghund som marknadsför spel och blockchain-plattformen The Abyss för videospelsutvecklare och spelare. Skaparna av projektet i framtiden planerar att konkurrera med en sådan jätte som Steam. Vi frågade hur det är att marknadsföra en ny produkt baserad på teknik som få människor förstår, och hur man i slutändan förstår vad kryptovaluta, blockchain och tokens är.

"Du kan inte vara omedveten om sådana nyheter" - om ICO och den nya spelplattformen

– Eugene, berätta vad du gör och vad som nu är ditt ansvar som varumärkeschef

– Det mest intressanta av de pågående projekten är The Abyss, en blockkedjebaserad digital distributionsplattform. Själva idén har legat i luften länge och nu börjar några spelutvecklingsföretag implementera den på ett eller annat sätt i sina projekt.

Vi skapar ett ekosystem främst för multiplayer free-to-play-spel med en intern kryptovaluta, där varje spelare kan tjäna pengar genom att bjuda in vänner, få prestationer och skapa spelinnehåll (strömmar, guider, recensioner, fanart, etc.). Och liknande fördelar för utvecklare: alla spelare som går in på plattformen genom sitt spel kommer att generera inkomster för dem, även efter att de lämnat det här spelet för andra. Det finns många godsaker, det är ingen mening att lista allt här, de beskrivs i vitboken på projektets hemsida.

Bild
Bild

Tack vare användningen av smarta kontrakt – de är en del av blockchain-tekniken – krävs inte lagliga förseningar och ytterligare bekräftelser för att genomföra transaktioner. Transaktioner kommer att ske nästan omedelbart. Det är bara mer bekvämt för användarna.

Innan jag arbetade på The Abyss inkluderade mina ansvarsområden PR, förberedelse och genomförande av annonskampanjer, skapande av banners, landningssidor, interaktion med partners och spelmedia. Det vill säga allt som rör reklam och marknadsföring av projekt. Nu är det här ett annat jobb: vi marknadsför inte bara ett spel, utan en ny plattform som tar sig in på världsmarknaden.

När jag frågade mina bekanta om de var redo att delta i blockkedjan fick jag oftast svaret: "Det här är något slags skräp, jag förstår ingenting, jag vill inte ge mig in i det". Hur jobbar du med det?

– I Ryssland ställs vi hela tiden inför detta. Under det senaste året, när hajpen kring ämnet kryptovalutor och blockchain började, har detta ord blivit nästan ett kränkande ord. Och vi vill ändra inställningen till detta koncept. Faktum är att det redan fanns många projekt som tillkännagav sig själva väldigt högt, men till slut slutförde de inte något av detta. Eller de samlade till och med in pengar, och sedan försvann ägarna och lämnade människor med ingenting. Detta hände flera gånger, och ordet "blev fet".

Vi använder oss förstås också av crowdfunding, men vår främsta uppgift är att skapa själva plattformen. Destiny. Games, grundaren av The Abyss, har funnits i 10 år. Skaparen av projektet blev intresserad av idén redan innan den började tvingas fram i nyheterna. Han har själv deltagit i andra projekts ICO många gånger, är väl insatt i kryptovalutor och blockkedjeteknik. Han insåg att en sådan plattform saknades på videospelsmarknaden, eftersom blockkedjan förenklar en hel del processer.

Bild
Bild

Dessutom finns det ett antal problem som alla har klagat på länge, men som de inte kan lösa. Steam har till exempel en verkstad där folk kan göra mods och få en procentandel av försäljningen, men den är mikroskopisk, så samhället är inte intresserad av att göra detta: arbetskostnaderna lönar sig helt enkelt inte. Och vi vill också fixa detta, för nu har vi alla nödvändiga verktyg för detta.

Svarar andra länder på ICO bättre än Ryssland?

– Generellt sett, ja. Det finns många marknader nu: Kina, Europa, Nordamerika. Vi samarbetar med alla, så vi måste hela tiden vara delaktiga i processen och reagera på händelser som inträffar i alla tidszoner. Frågor dyker upp dygnet runt, folk vill förstå projektet mer och mer.

Har du anställt marknadsföringsexperter från de länder där du marknadsför?

– Vi har en separat marknadsföringsbyrå som jobbar med outsourcing och där är folket specialiserade på att marknadsföra just sådana projekt. De arbetar med en internationell publik. Marknadsföringsföretaget har sitt huvudkontor i USA. Kina är en komplex marknad med sin egen grund, som inte är så lätt att komma in på, så vi behöver partners som hjälper till med marknadsföring, att vara i själva Kina och förstå detaljerna i att arbeta i det här landet.

Vi arbetar aktivt med sociala nätverk: vi fokuserar mer på tjänster som är populära i de flesta länder: Facebook, Medium, Reddit. Även om vi använder regionala, samma "VKontakte" eller WeChat.

– När du kom till företaget, visste du redan vad en ICO är?

– Ja, man måste vara medveten om sådana nyheter. Jag var beredd på att man inom spelutveckling inte kan förutsäga vad som väntar en imorgon, för det här är en helvetiskt dynamisk bransch. För flera år sedan fanns (och finns fortfarande, även om det har avtagit) en trend för mobilspel. Alla gjorde dem, sedan började alla göra VR-spel, nu är de blockchain-projekt.

Bild
Bild

Inom spelutveckling kan du ligga efter branschen i en månad och sluta förstå vad som händer, så du måste hålla fingret på pulsen. Men när jag fick reda på att vi skulle göra ett projekt om blockkedjan och en ambitiös produkt väntade oss som skulle skjuta hela världen, tänkte jag: "Vad coolt att jag hamnade här och nu".

– Var det inte läskigt att engagera sig i ett så ambitiöst projekt?

– När så storskaliga projekt skapas förstår man att det tidigare i princip inte fanns något liknande. Ingen vet hur man gör det rätt och hur man gör det fel. Det här är inte en arbetslektion i skolan, där du måste göra en penna från en skruvmejsel med beprövad teknik. Det är bara det att det finns en specifik situation här och nu, som du måste hantera, investera något eget. Det är viktigt att utifrån din erfarenhet och dina kollegors erfarenhet fatta välgrundade beslut och välja det bästa alternativet. Det är inte skrämmande, det är en riktigt cool funktion.

Vad ska man läsa för att förstå ämnet blockchain?

– Det finns specialiserade forum och sajter om kryptovalutor som dök upp tillsammans med bitcoin.

Det finns mycket information om Telegram-kanalerna "Mastrida", "Mastvoch", Addmeto, och inte så mycket om kryptovaluta, utan om teknologier och världen i allmänhet. Killarna hittar bra länkar med detaljerade förklaringar, infografik. Här är till exempel en video om varför bitcoins är coola och hur blockchain-baserade kryptovalutor fungerar. Inget dåligt utbildningsprogram för dem som ångrar att de inte förstår sådana tekniska problem. Jag ger också råd:

  • en video från en Ted-konferens om samma ämne;
  • en bok om kryptovalutor "The Bitcoin Phenomenon".

– Hur lång tid tog det att börja samla in polletter från idé till förköp?

– Vi jobbar åt två håll. Den första är ICO, frisläppandet av tokens och deras placering på utbytesplattformar. Nästan allt är klart här, lansering i januari. På den tekniska sidan kunde vi lansera i december, men det var för många juridiska frågor, vi var tvungna att ta hänsyn till olika länders lagar och vi bestämde oss för att skjuta upp starten. Det andra är utvecklingen av själva plattformen, fyllning med innehåll, partnerskap med spelutvecklare. Nu genomför vi förberedande arbete, prototypen kommer att dyka upp under våren, utvecklingen kommer att ta cirka sex månader och den första versionen kommer att släppas i slutet av 2018.

– Hur många arbetar med projektet?

- Fler än 60, outsourcing inte medräknat.

Bild
Bild

– Hur organiserade du dina arbetsprocesser? Hur samordnar ni arbetet?

– Nyckelbeslut fattas av grundaren och projektledarna. Vi använder Google Docs, Google Sheet för att koordinera teamet. Vi har Jira som uppgiftshanterare, huvudbudbäraren är Slack.

– Hur planerar man sin dag när man jobbar med ett stort team? Hur kopplar man av från jobbet och kopplar av?

– Förutom huvuduppdragsledaren, gemensam för hela företaget, behöver du definitivt använda något för dig själv personligen. Den enklaste Todoist eller Wunderlist, där du kan skriva ner uppgifter för dagen, planera nyckeluppgifter för veckan. Eller skriv ner resultatet av diskussioner och möten i en anteckningsbok, för att inte glömma någonting.

Bild
Bild

Fritid bör ägnas åt sport eller fritidsintressen, åtminstone promenader efter jobbet och på helgerna, cykling, snowboard på vintern, simning i poolen - vem som gillar vad bättre.:) Ladda att göra. Jag gör det varje morgon eftersom att gå på träningspass på kvällen inte är ett alternativ. Man vet aldrig vilken tid arbetsdagen slutar, så det är lättare att ge sig själv fysisk aktivitet på morgonen, när man har tid.

"Spel kommer att bidra till att skapa ett mer avancerat samhälle" - om nya yrken, maskininlärning och en ljus framtid

– Hur kom du in på spelutveckling som marknadsförare?

– Innan dess gjorde jag spel själv i fem år – det var en hobby. Han var en utvecklare, designer, animatör, men inom reklam, inte inom spelutveckling. Och 2016 fick jag en öppen föreläsning på Higher School of Business and Informatics (Higher School of Business and Informatics). Och jag blev så fast att jag insåg att spelutveckling är så intressant att jag inte längre kan jobba på mitt gamla jobb.

Det mest logiska sättet var att inte bryta från grunden, utan att gå kursen "Management of game projects", där de lärde ut spelarpsykologi, spelinkomstgenerering, marknadsföring, team management och mycket mer. Plus en uppsättning praktiska färdigheter. Detta spelade en roll, jag träffade de mest intressanta människorna, implementerade mitt eget spelprojekt, vilket var coolare och mer intressant än något jag har gjort tidigare. Kursen och projektet hjälpte mig att tro på mig själv och förstå att jag hittat min.

– Du gick kurser som definierade ditt yrke, undervisade på Skolan för framtida yrken. Betyder det att de gamla inte behövs?

– Jag undervisade på CrushPro-skolan, de förstår att utbildning ligger långt efter livet, särskilt i skolan. Själva förhållningssättet till organisationen av utbildningsprocessen och skolrummet driver barn in i en viss ram. På School of Future Professions lär de till exempel ut robotik till barn som knappt har lärt sig att skriva: de gör små projekt, lär sig samtidigt både lagarbete och uthållighet – att inte sluta, även om det inte blir av. direkt.

Jag undervisade i kurser om spelutveckling för gymnasieelever och jag kan säga att deras arbete ibland förvånade: hur gör de det överhuvudtaget? Det är häftigt, och du måste ge killarna möjlighet att prova sig fram i ny teknik så tidigt som möjligt. Vid 18–20 års ålder kommer de bättre att förstå åt vilket håll de ska gå vidare.

Bild
Bild

Nu, när information kan erhållas när som helst, är det särskilt viktigt att inte tvinga dig att memorera några specifika saker, utan att lära ut kritiskt tänkande och kommunikation med andra människor. Inte för att hamra på vad som är rätt och vad som inte är, utan för att visa hur man provar nya saker och letar efter ett intressant område, för att tro på sig själv. Om en person inte är rädd för att han kan göra något fel, kommer han själv att kunna hitta allt han behöver.

Vilka yrken kommer att bli de mest efterfrågade inom en snar framtid? Vad är värt att göra?

– Positionen för Sergei Orlovsky från Nival Interactive ligger mig nära. Maskininlärning kommer att fortsätta att utvecklas i rasande takt under de kommande åren. Drönare kommer också att bli vardag, precis som smartphones är nu.

Redan i år i Indien har tiotusentals människor bytt karriär på grund av tekniska framsteg och automatisering, och detta antal kommer att växa. Enligt prognoser, i USA under de kommande 5-10 åren, kommer yrket som lastbilschaufför att börja dö ut, eftersom det kommer att vara mer lönsamt att sätta lastbilar på autonom kontroll.

Automatisering kommer att påverka ekonomin och göra många arbetslösa.

Det nya stadiet av industrialisering kommer att likna det vi gick igenom på 1800-talet, då arbetare strejkade mot öppnandet av fabriker med verktygsmaskiner som ökar produktiviteten, eftersom de lämnade människor utan jobb.

Det finns flera alternativ för utveckling av händelser, en av de mest intressanta är ovillkorlig inkomst, det vill säga fördelningen av förmåner som kommer att undvika kollisioner och oro. Men samtidigt måste människor vara sysselsatta med något. Och det är här spelutvecklare står inför en utmaning. Poängen är att spel har blivit komplexa verk. De innehåller psykologi, musik, handling och grafik. Spel har mekanismer som utvecklats under åren för att locka och behålla uppmärksamhet och belöna spelaren för vissa handlingar.

Så: spel kommer att göras pedagogiska, motiverande för självutveckling, de kommer att bidra till skapandet av ett mer avancerat samhälle under förhållanden där många människor inte kommer att kunna arbeta.

Vad ska man spela nu för att förstå vilka spel som redan kombinerar utbildning och underhållning?

Enligt min mening är nu det mest lovande företaget som skapar pedagogiska spel Luden.io. De har gjort det på ett underhållande sätt, intressant och spännande dessutom i VR.

I allmänhet behöver du ungefär sådana applicerade spel som inte distraherar från den verkliga världen.

Life hacking från Evgeny Vasiliev

Böcker:

  • "Games People Play" av Eric Berne. Det finns många saker i den som jag minns och tillämpar varje dag.
  • "Aggression" av Konrad Lorenz. Även om det handlar om djur är djurinstinkterna väldigt starka i oss, som efter miljontals år av evolution inte så lätt kunde försvinna inom flera årtusenden efter civilisationens existens.
  • "Den civiliserade mänsklighetens åtta dödssynder" av Konrad Lorenz. Boken skrevs för flera decennier sedan, men brådskan i problemen i den bara växer med tiden.
  • The Psychology of Influence av Robert Cialdini. En handbok för alla som vill lära sig att motstå manipulation. Den innehåller specifika tillämpliga saker som du kan använda själv och inte låter dig använda på dig själv.

Rekommenderad: