Innehållsförteckning:

Arbetsplatser: Roman Zorin, producent på Playkot
Arbetsplatser: Roman Zorin, producent på Playkot
Anonim

Roman Zorin, producent och speldesigner på Playkot, delade med Lifehacker hur datorspel tillverkas, vad som är huvudproblemet med den ryska spelindustrin och hur man kommer in i den.

Arbetsplatser: Roman Zorin, producent på Playkot
Arbetsplatser: Roman Zorin, producent på Playkot

Berätta vad du gör i företaget

Jag kombinerar för närvarande två roller: producent och ledande speldesigner, ansvarig för produktens integritet.

Som producent skapar jag förutsättningar där mitt team kan uppfyllas till 100 %. Det vill säga, jag ser till att killarna har allt: från fungerande datorer och bekväma bord till frånvaron av konflikter, det fria flödet av information och känslan av att projektet och idéerna tillhör laget och inte påtvingade uppifrån.

Intervju med Roman Zorin, speldesigner på Playkot
Intervju med Roman Zorin, speldesigner på Playkot

Och i den här frågan måste jag hålla tillbaka mig och inte driva idéer om laget inte accepterar dem ännu. Dessutom finns det saker där sista ordet inte kommer att vara för mig, utan för mina kollegor, till exempel i konstfrågor.

Vem är en speldesigner?

I olika företag förstås en speldesigner som en annan specialist. För mig själv delar jag in dem i två stora grupper: tekniska och kreativa.

Tekniska speldesigners ser spelet som en uppsättning regler, de tittar på spelet och mekaniken. Det här är människor med ett matematiskt tankesätt som kan känna av siffror och kan balansera systemet i det oändliga.

Kreativa speldesigners är människor som kan generera idéer och på så sätt berika spelet. De kan inte bara hitta på något, utan också vara kreativa inom ramen för projektet. Det är viktigt att deras idéer är realiserbara och förbättrar produkten. Den här delen inkluderar också narrativa speldesigners, manusförfattare som arbetar ut världen, intrig.

Av någon anledning tror man att det är enkelt att skapa spel. Som regel är de flesta av kandidaterna till positionen som speldesigner stadsgalningar med "geniala" idéer.

Stora företag delar upp speldesigners efter uppgift: nivådesigners, designers som ansvarar för stridssystemet och så vidare. Företaget Guerrilla, som gjort Horizon-spelet till PlayStation, har en separat designer som ansvarar för karaktärernas rörelse: hur karaktären springer, hur han klättrar, hur han hoppar. I små företag faller alla uppgifter på en person.

Vilken kunskap bör en speldesigner ha? Är han en humanist eller en tekniker?

Yrket som speldesigner är starkt misskrediterat, eftersom vi har en historiskt mycket stark matematisk komponent i utbildning, och den humanitära lider. Med humanitär kunskap menar vi att läsa Tolstojs, Dostojevskijs samlade verk. Och nästan ingen uppmärksamhet ägnas åt det faktum att att skapa en handling också har sina egna lagar: det finns en monomyt, det finns en hjältes resa. För att förstå detta måste du åtminstone läsa recensionsartiklar om hur manus skrivs i Hollywood.

I väst visade det sig att de har en starkare kreativ riktning, de är mycket bättre på att berätta historier och väcka känslor. Där växer skolan för kreativa fram ur ett enormt lager av människor som älskar brädrollspel.

Från en tidig ålder känner en speldesigner en inneboende önskan att skapa något. I väst börjar man med att spela brädrollspel som en spelmästare. Vi har ett enormt problem med detta, eftersom det skikt av nördnördar som har funnits sedan 60-talet i Europa och Amerika, har vi ännu inte.

Hur kom du in på spelutveckling? Vilken var vändpunkten i beslutet?

Vid 15 års ålder spelade jag rollspel för första gången och insåg direkt att jag ville köra som spelmästare. Samtidigt förstod mina vänner, som redan har spelat datorspel, inte alltid vad som hände: varför sätta sig vid bordet, beskriva några hjältar i ord.

Den första testuppgiften på jobbet var bara att komma på en kedja av uppdrag, beskriva platser och karaktärer, dialoger. Det gick bra och de tog mig. Ingen arbetslivserfarenhet.

Vilka råd kan du ge till de som vill komma in i spelbranschen och bli speldesigner?

Det finns ingen anledning att uppfinna hjulet på nytt. Lär känna grunderna i manusskrivning, för detta räcker det med att läsa en förklarande bok.

Det är viktigt att läsa Dungeon Master Guide for Dungeons and Dragons (valfri utgåva), skriva en detaljerad modul om den (flera är bättre), inklusive striderna som spelarna möter och handlingen. Så du kommer att förstå mycket om balansering, nivådesign, fiendens placering, svårighetskurva (så att hjältar utvecklas intressant och inte direkt).

Du kommer bara att ha ett papper och en penna som du behöver för att fängsla spelarna med din berättelse.

Bemästra spelredigeraren till fullo för ett av de coolaste moderna spelen: Divinity: Original Sin, Shadowrun-serien, Starcraft och så vidare. Gör en minikampanj, uppdrag eller mod med den. Det är här Beginning Game Level Design-boken av John Harold Feil och Mark Scattergood kommer till användning.

Kom igång med Unity 3D och gör några små spel med det. Detta kan göras utan teknisk bakgrund. Men i portfolion får du ett konkret resultat istället för en massa idéer och dokument.

Se till att du har grundläggande räknekunskaper. Här kan jag rekommendera "Högre matematik för ekonomer" av N. Sh Kremer, "Guide to Problem Solving in Probability Theory and Mathematical Statistics" och "Probability Theory and Mathematical Statistics" av V. Ye. Gmurman.

Var börjar skapandet av ett spel?

Med en idé. På Playkot har vi organiserat en process som vi kallar ett internt greenlight, där vilken anställd som helst kan föreslå en idé för ett framtida spel. Vi har flera personer i företaget som utgör greenlight-kommittén.

Intervju med Roman Zorin, speldesigner på Playkot
Intervju med Roman Zorin, speldesigner på Playkot

Uppgiften för den som föreslog idén är att attrahera flera kollegor i företaget så att ryggraden bildas som ska göra prototypen. Innan förproduktionsstart kommer deadlines och mål överens med greenlight-kommittén. En utvecklings- och releaseplan skapas.

Ett projekt kan ha tre utfall efter grönt ljus. Projektet får antingen grönt ljus och går i produktion, eller rött – och vi implementerar det. Det händer också att det finns potential, men det finns fortfarande frågor som prototypen inte svarar på. Sedan ger vi extra tid för revidering.

Vi försöker undvika situationer där alla gör prototyper, men ingenting släpps. Allt är uppbyggt kring resultatet. Faktum är att spelets hårdhet bestäms av hur mycket pengar du kan tjäna på det. Om folk gillar det du har gjort kommer de att betala.

Kreativitet är omöjligt utan ramar.

Om du tittar på några projekt som mänskligheten har genomfört, vare sig det är en flygning ut i rymden eller skapandet av legendariska spel som Diablo, Starcraft eller Warcraft, så finns det inga coola projekt utan superansträngningar och begränsningar.

Vad är det viktigaste med spelet?

Det viktigaste är fläkten, som spelaren ska få i spelet, inte designern.

Har du ett favoritprojekt och varför är det bäst?

Det coolaste jag har gjort under mina 12 års arbete är Age of magic, som nu lanseras. Den skapades med det starkaste laget och väcker de starkaste känslorna.

Hur arbetar du med distansanställda?

Tidigare trodde vi att hela teamet borde vara tillsammans, men nu har vi kommit fram till att de coola specialisterna vi behöver bor i andra städer.

Intervju med Roman Zorin, speldesigner på Playkot
Intervju med Roman Zorin, speldesigner på Playkot

Killarna är en del av teamet, vi tar med dem på företagsfester, när det finns tillfälle kommer de för att stanna på kontoret. Vi håller dagliga stand-ups i 15–20 minuter, då hela laget samlas.

Vi använder Slack som en fungerande budbärare. Naturligtvis, när det gäller distansanställda, finns det en viss förlust av information: du kan inte bara gå fram, klappa på axeln och ställa en fråga. Men detta kompenseras av att killarna har mycket erfarenhet, som de tar med sig till projektet.

Berätta för oss vilka applikationer du inte kan leva utan i jobbet och livet

Jag använder en e-postklient, kalkylator, ordbok eftersom jag läser mycket på engelska. Messengers - Skype, Telegram och Slack. Sociala nätverk - Instagram, Facebook, VKontakte. Detta beror på att produktionsdelen av mitt arbete innebär mycket kommunikation både med killarna inom teamet och utanför företaget.

Om vi inte pratar om applikationer, utan om de viktigaste verktygen för arbete, så är det för mig Excel- eller Google-tabeller, Word-textredigeraren eller Google Docs. En speldesigners arbete sker för det mesta i huvudet, så de enklaste verktygen behövs.

Intervju med Roman Zorin, speldesigner på Playkot
Intervju med Roman Zorin, speldesigner på Playkot

Programmerarens kod är i alla fall öppen, men jag sitter och tittar på någon bild, det är också bra om det är en platta med balans - detta kan på något sätt förklaras. Men när du bara sticker in i tapeten på skrivbordet ser det skrämmande ut från utsidan.:)

Du har ett mycket intressant kontor. Hur arbetar du i öppna ytor?

Det är svårt att arbeta i öppna ytor om det inte finns någon kultur, om man bortser från vad andra människor gör. Vi har inga speciella problem med detta. Behöver vi diskutera något går vi till mötesrummen, man kan alltid gå ut på terrassen för att få lite luft. Vi jobbar alla med huvudet och det finns inga slumpmässiga personer i laget.

Intervju med Roman Zorin, speldesigner på Playkot
Intervju med Roman Zorin, speldesigner på Playkot

Men i själva verket kan man jobba i källaren också. Om du brinner för en uppgift, människor runt omkring dig brinner också och det finns en arbetskultur, då kan du jobba var som helst.

Var får du din inspiration ifrån? Man måste trots allt hela tiden hitta på något nytt

Jag är en nörd, så jag älskar serier, rollspel, krigsspel, filmer och spel, böcker. Det är här jag får min inspiration och idéer.

Och pratar vi om jobb, då är det bara att sätta sig ner och göra. Och det finns två tillvägagångssätt här. Den första är på pannan, när du inte kan göra det, men du sätter dig ner och börjar ändå göra det. Till exempel är en karaktär inte uppfunnen eller någon mekaniker fungerar inte, samma poäng i en turnering. Och ofta går det att bryta igenom denna trängsel och gå vidare. Det är bara att sätta sig ner och börja tänka.

En proffs gör det när det behövs och väntar inte på inspiration.

Om det inte löser sig i pannan kan du ta en annan del av samma problem. Tänk till exempel inte på turneringen, utan på utmärkelserna. Du tänker, går in i flödet och återgår sedan till den ursprungliga uppgiften. Det viktigaste att inte göra är att skjuta upp. När de ställs inför svårigheter söker människor motivation, även om de behöver disciplin.

Du nämnde spel, det vill säga att du fortfarande orkar efter jobbet?

Jag har spelat datorspel i 28 år, jag är ett fan av spel. Jag försöker åtminstone bekanta mig med alla häftiga nya saker som kommer ut på olika plattformar. På ett år spelar jag 3-4 enspelarspel helt, MMO-projekt kan bara ses, eftersom de tar mycket tid.

Min familj vet att om en ny Mass Effect kommer ut, det är det, pappa kommer att vara borta i ett par dagar och kommer att spela hela dagen lång. Men jag har en sådan spree 2-3 gånger om året.

Om vi inte pratar om inspiration, utan om styrka, så kommer de från familjen. Min fru, mina döttrar, tiden vi tillbringar tillsammans, resor utanför stan är det viktigaste.

Rekommenderad: